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张晓非:247有两个原因,2008年我在澳美接的任务也是数字平台,2008年我就开始研究DSP的发展规模。247在北美很流行,是24小时乘以7小时,实际上属于全天候不停地计算,等于它是无休止的一种服务。在未来的整个行业里面,这种模式会越来越流行,包括东方人讲的汉语、日语、汉语,西方人用英语、北欧语,但实际上阿拉伯数字是全世界都能一下明白的,所以我们取名叫247。


点击量造假情况严重,为什么鲜见曝光和批评?原因在于点击量造假不是在一个环节出现问题,整个产业链都对造假行径“睁只眼闭只眼”。根据造假主体不同,点击量造假分“官刷”和“野刷”两种。前者是指视频网站在后台直接调整播放次数,利用“羊群效应”吸引真实用户来点播。后者是指剧组、演员、粉丝等通过购买刷量服务,人工大幅度增加点击数字。从短期来看,参与造假者都会从点击量造假中受益:演员可以拿出一份漂亮的成绩单,证明其明星效应,提升自身商业价值;视频网站可以提高其宣传程度,吸引真实用户前来点击;制作方以此向广告商开出更高价格,吸引投资;投资人可以借此吹大资本泡沫。某公司制作的玄幻剧取得百亿级点击量后,公司估值也随之暴涨几十亿元人民币。


和各种体育游戏的“生涯模式”中玩家作为运动员一步一步走上巅峰的体验不同,《奥运之路》中这段历程并不着墨于升级加薪,走向人生巅峰,而是更注重心境的养成。虽然玩惯了花式野外极限滑雪的玩家被扔到冬奥会的赛道上可能会有些不适应——感觉就像是开着一辆“地下狂飙”系列里的改装车玩F1游戏,还是自动挡键盘操作,赢了觉得不应该是这么个赢法,输了也觉得输得憋屈,但当你在游戏里熬过了一轮又一轮的集训、测试赛、资格赛和预选赛,最终在几分钟激烈的比拼后一举夺冠,听到《义勇军进行曲》响起的时候,还是会觉得,嗯,就该是这个感觉。


游戏将基于真实的地理位置,让玩家体验到成为房地产大亨的感觉,玩家可以购买一栋房子并在游戏中经营它,利用已经购买的资产赚钱,除了普通的房子之外,玩家还可以购买一些标志性的建筑物,而除了建建筑物之外,在游戏里还有宠物同伴等等不同类型道具。在经营好自己的资产的同时,玩家还可以偷取他人的财产,玩法应该还是比较多样的。在游戏中玩家可以选择不同难度的AI玩家,让不同水平的玩家都可以在游戏找到合适的敌人,不至于让游戏变的过于无聊或者玩的太憋屈。


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