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合力推倒白骨美人《画江山》50副本三打白骨精

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接下来则是国内的情况,首先偶像大师是一个主机游戏,而且没有中文版,造成了它在国内一定是小众的。偶像大师的核心圈钱手段,是不断的出售服装DLC和新曲。因此还获得了骗钱大师的美名。早在LL企划出现之前,国人对偶像大师的印象更多是停留在“骗钱大师”这个称号上。在平均并不算富裕(可以花费在娱乐上的金钱为准)的、以小农思想为主的中国人看来,似乎是只要碰一下就倾家荡产的洪水猛兽,导致在有机会了解imas的情况下更多是以“骗钱大师”来打趣而从根本上拒绝了解imas。反之,LL则作为一个全新的企划,在国人的认知中没有这样的心理负担,所以对LL的接触就更加的积极。


最近我去了一趟深圳和厦门,包括像上海,北京,见了不少团队,他们相对成熟一些,成熟是指什么呢?他们知道自己团队需要钱,或者他们不止需要钱,需要运营,或者其他什么。他们想得很明白了。并且他们很愿意听你的想法,比如我们做为资方或者做为发行方,他不会一股脑的都听你的,他们会跟你沟通讨论,有一个很成熟的沟通和合作机制。他们想得很明白,知道他们要什么还是不要什么。而川内的大多数团队,不管是年龄因素还是创业经验,再或者综合因素,考虑问题还没达到这样的成熟度。比如一个十人的小团队,他们想好自己做产品了,我跟他们聊了两天下来,他们自己都不知道自己对产品的把握有多少,或者这个产品他到底想做什么,或者是需要钱还是需要什么,他们都不知道了。在投资团队方面,川内不好沟通,而川外会容易一些。


我们在努力。我们做的《攻城掠地》、《傲视天地》也是走出国门的,在这过程中我们发现中、外用户是有差别的,譬如卡点,中国玩家遇到卡点会冲过去,外国人遇到卡点就直接say goodbye。再譬如我们拉前十的消费项,欧美用户跟国内用户砸钱的地方是不一样的,他们的用户习惯也是不一样的。个人感觉东南亚、台湾的环境跟中国很像,用户习惯、喜好都比较接近,而欧美的用户在却有很大的不同。


徐志高: “这款产品的研发团队是三七互娱旗下的金牌工作室“极光网络”,研发实力在行业里还是有目共睹的,也正是因为这个原因,我们对这款产品的把握度较高,能很快速的发现并解决产品层面出现的任何问题。在发行《永恒纪元:戒》这款产品之后,我越发觉得游戏品质对整个项目的影响是多么的大。假如你是一个优秀的发行商,发行的产品品质较差的话,你会发现不管你的运营做的多好、推广能力有多强,都会四处碰壁,对于一款50分的产品你能发到60分的成绩就已经很不错了,并且这个过程会很吃力。但反过来说,


《迷你地铁》的玩法非常简单,玩家通过在站与站之间拖拽即可规划地铁路线,你还可以更改走向和加减中途站,通过构建完善的城市地铁网络,让各地旅客能够顺畅的到达自己想要去往的目的地。合理的分配线路(line)、机车(locomotive)、车厢(Carriage)、隧道(tunnel)四大资源则是通关的关键。《迷你地铁》代表了“小而美”游戏的追求,看似简单,但是游戏其实并不简单,因为一旦乘客滞留到一定程度游戏就会结束。