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10月魔法少女动画《装神少女 缠》情报更新

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       操作方面,为了适应iPHONE之类的设备,玩家只需要触摸屏幕即可进行移动,并且很多操作都进行了简化,在大地图或者城镇移动中,玩家只需要触摸屏幕左下方或者右下方调整移动即可,并且在一些支线任务里,也实现了自动化,这点大家可以进入游戏里仔细体会,在大地图中,屏幕上方的按钮可以进行360度转向,右上方则是小地图和传说系列特有的对话系统,齿轮按钮可以进入装备菜单进行整备,战斗方面玩家只需要用手指连续点击怪物,游戏中的角色们即可自动攻击,而传说系列可以使用的四项特技,分别由上下左右滑动代替,每项滑动代表一项特技,总体来说操作还算方便,但始终手感不如手柄。


Randy Smith以steamspy的最新数据对独立游戏规模进行了概述,Valve目前每年所销售的独立游戏超过10亿美元,超过了其整个游戏收入的三分之一。同时Randy Smith陈述了2011年左右,App Store上的免费游戏赶超付费游戏,并逐渐成为了主流。在以免费模式为主的市场上,独立游戏能够取得10亿美元的收入是十分可观的。不过他也坦言,数据确实可以通过逻辑操控来支撑自己的观点(用真实数据说谎),但这块市场是足够大的。最重要的是开发者们要明晰,但如何在充满挑战的环境中找到自己的位置。


在2017年11月正式宣布代理《绝地求生》国服后,腾讯紧跟着公布了将上线两款正版的“吃鸡”手游,在农历鸡年的最后几个月,腾讯凭借着这几个重磅消息吸引了无数玩家的关注。但是在消息公布到《绝地求生 全军出击》开启技术封测期间,腾讯仅是在先后在自家的《穿越火线》端游和手游中加入了“吃鸡”模式,在“吃鸡”市场的大战中,腾讯相比于其他厂商已经落后了好几个月的进程,市面上有的产品已经取得DAU超2500万之类的傲人成绩,如何夺回被其他的厂商吸收的玩家用户,成了腾讯构建吃鸡蓝图需要解决的一个问题。


首要一点,高级卡牌的效果非常强力,如“烈焰巨龙”几乎可以直接爆掉半个屏幕的建筑。即使是普通卡牌,也有非常不错的效用,如“首发命令”可以操控普通单位额外两次,成为绕后偷袭战术的必须品。其次,卡牌种类丰富,使用不需要额外条件,且一场战斗中最多可以带5张(终极卡只能带1张)。同时,卡牌的效果随卡牌制造商店的等级提升而提升。最末,卡牌的制造成本比较低,普通卡牌只要少量金币,而终极卡牌也只需少量钻石(金币和钻石会随卡牌升级而增加)。虽然卡牌是消耗品,但合理使用平民玩家也消耗的起,制作速度也比较快,必然成为进攻方的常态手段。


在战争爆发、物资匮乏、人心惶惶,而你又只是普通民众这样的故事背景下,加上开发着在游戏节奏感和数值设计上“煞费苦心“,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。游戏里各种突发事件和与选择想关联的后果,时时刻刻都让玩家处于危在旦夕的境地,当玩家面临生存危机时,游戏带给玩家的更多的是思考以何种方式活下去选择而如何活下去,因为活下去的方式很简单,只要有足够的食物、充足的药品、坚实的堡垒,活下去不是问题,问题是以怎样的方式做收集到这些东西。