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极致唯美的恋爱游戏《月之潮》曝光背景设定 6月上架双平台

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很多哲学家很难相信艺术有客观标准。比如说,他们相信美并不是事物的一种属性,而是存在于欣赏者的心中,这似乎是显而易见的道理。因此,美是“主观”而非“客观”的。实际上,如果把美的定义限制在“对人类产生一定作用”,同时意识到人类具有共性,那么就会发现它归根结底还是事物的一种属性。如果所有主体对某样事物的反应相似,那么就没必要区分某属性是属于主体还是属于这一事物。如此一来,好的艺术就成了事物的属性,就好比对人类来说,“有毒”是一种属性:如果某件作品持续以某种方式影响人类,那么它就是好艺术。


虽然《糖果苏打传奇》表现非常强势,但依旧难以给 King 带来太大的增长,即便是有5款游戏同时进入美国收入榜 Top 20,但该公司的 Q1 财报并不好看,总收入同比减少了6%。不过,和手游地位遭遇挑战不同的是,该公司的收入下滑主要来自页游方面,随着 Facebook 游戏玩家数量的逐渐减少,该公司的页游收入同比减少了30%,由于《糖果苏打传奇》的持续强势,King 的第一季度手游收入反而同比增长了2%,达到4.91亿美元。只是,King 的增长速度已经明显落后于大多数的高收入公司。


因为工作室需要投入很多的时间和资源印碟片,发放盒装游戏,而且还需要在发布前为很多地区进行专门的翻译和年龄分级,这对于Larian Studios来说成本和代价是非常高的。Vincke还表示,之前有人建议他们开始只做英文版数字游戏,然后在游戏发布后才进行本地化,但被他拒绝了。他说,“我当时的回答是,‘我们做这个游戏很久了,而且发布过很多RPG,我们可以做到的’诸如此类的话,而且我说的没错,我们做了很多个RPG,而且每一次都很悲催。这个意见没有被采纳,也导致我们白费了很多功夫。如果以后再做游戏,我一定听取这个意见。”


        最后要提一点,佣兵和宠物都可以用展示的方式待在身边遛弯儿,当然同时只能显示一个出来,尽管游戏有着庞大的宠物和佣兵数量,但开发商还是很尽责的为每一只都是设定了对话,所以无论是放谁跟在身后,他们都会絮絮叨叨的不停跟你说话,虽然只是个小细节,但足以证明研发团队的用心。游戏自然有竞技、PVP、家族、多人活动等内容,不过这些版块在传统RPG中都比较常见,小编就不做介绍了。


以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,为了不让玩家有新鲜感,就不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。可能有人会跳出来说,太多随机因素,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要越区域公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素。任何人都喜欢运气这个东西,所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛,而且这样的游戏反而更受普通游戏玩家的欢迎。举个例子,如果你一定要和下面两位中的其中一位比赛的话,你会选择谁呢?赢了可以获得100万元。一位是国际象棋冠军,比下国际象棋;另一位是世界德州扑克比赛冠军,比德州扑克。我想99.99%的人都会选择后者吧。因为德州扑克的随机因素占了很大的比重,运气来了,还是有赢的机会的。所以你会发现《绝地求生》现在只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,一是因为地图大,二是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。